Od kilkudziesięciu lat do kultury masowej wchodzi moda na retro. Na początku restaurowano stare auta i meble, potem pojawiły się płyty winylowe, kasety VHS i tak dalej… Dzięki temu trendowi do łask – ku mojej ogromnej radości – powróciły nie tylko gry na NESa czy Pegasusa ale również gatunki gier przez całe lata spychane na margines. I tak jak pod koniec lat 90 zagrywałem się w „Dungeon Mastera” tak dziś udało mi się zatoczyć pewnego rodzaju gameplay-owe koło i powrócić do gatunku w grze „Rogue Wizards”. Czy był to powrót ze łzami wzruszenia, a może łzami rozpaczy – przeczytacie w poniższej recenzji.
Wizualnie gra prezentuje się naprawdę dobrze. Lokacje – mimo iż generowane proceduralnie – różnią się kolorystyką, zawartością i stylistyką. Znajdziemy się więc nie tylko w klasycznych lochach, ale również w bibliotekach, podniebnych rozpadlinach, wnętrzach wulkanów i wielu innych. Gra jest świetnie animowana, postacie są ładne i kolorowe, a oponenci różnorodni zarówno pod względem mechanik, animacji, wyglądu jak i udźwiękowienia. Gra posiada również kilka ścieżek dźwiękowych dopasowanych do różnych typów lokacji – które może i nie zachwycają kunsztem wykonania – ale zdecydowanie uprzyjemniają rozgrywkę.
Pod względem mechaniki rozgrywki gra idealnie wpisuje się w stylistykę „roguelike-a”.
Naszym zadaniem jest przechodzenie kolejnych poziomów lokacji, starając się oczyścić je do ostatka z żyjących w niej potworów, zbierając ekwipunek i rozwijając naszą postać. Następnie schodzimy piętro niżej (lub teleportujemy się) i cała zabawa zaczyna się od początku. Nasz bohater poza klasycznym zestawem łuków, mieczy, lasek i toporów potrafi używać odbijających się od kilku celów Czakramów oraz kilkunastu czarów – rzucanych za pomocą run. Każda z broni ma swoje silne i słabe strony – no może poza czarami które są jak na ten moment zdecydowanie OP. Ekwipunek możemy ulepszać na trzy sposoby: poprzez użytkowanie, uzupełniając puste gniazda, lub losowo ulepszając przy specjalnym ołtarzu. Siła czarów i statystyki bohatera (siła, finezja, stamina) rozwijają się wraz z poziomem i rozdawanymi punktami. Walka odbywa się turowo, co pozwala doskonale zaplanować swoje ruchy, lecz czasami (przy dużej ilości przeciwników) potrafi zakończyć się śmiercią przed wykonaniem choćby jednego ataku. W walkach pomagać nam może jeden z czterech zwierzaków o odmiennych zdolnościach, choć w naszych wojażach często napotkamy także innych NPCów dołączających do naszej drużyny. Niestety jak sama nazwa wskazuje, NPCe (oraz „pet-y”) autonomicznie decydują o swojej pozycji i używanej broni, co sprawia iż o jakiejkolwiek taktyce nie może być mowy.
W „Rogue Wizards” możemy wybrać dwa rodzaje rozgrywki, na dwóch poziomach trudności. Pierwszy z nich to jak piszą sami autorzy „czysty dungeon crawling” – czyli tryb w którym naszym zadaniem jest przetrwać w labiryncie jak najdłużej. Śmierć naszego bohatera jest permanentna, a my zmuszeni będziemy zacząć całą zabawę z nowym protagonistą od zera. Poza grą dowolną gracz ma również możliwość rozegrania kampanii fabularnej w której naszym zadaniem jest pokonanie złego czarodzieja szerzącego spustoszenie w całym uniwersum. W tym celu zmuszeni będziemy do zamknięcia sześciu portali żywiołów – poprzez pokonanie broniących ich bossów. Nie spodziewajcie się jednak ze strony kampanii żadnych „fajerwerków” zarówno w płaszczyźnie nagłych zwrotów akcji jak i mechaniki. Misje są powtarzalne do granic możliwości, tak samo jak bossowie, czy praktycznie wszystko inne w całej kampanii.
Kolejnym problemem w „Rogue Wizards” jest bardzo przewidywalna sztuczna inteligencja. NPC-e (szczególnie w sytuacjach gdy jest ich więcej niż 2) blokują się w wąskich korytarzach używając co kilka sekund teleportu, którego animacja zatrzymuje grę na kilka sekund. Nasi towarzysze nie zważają również na czary obszarowe włażąc w nie raz po raz oraz bardzo często zbierają na siebie całe agro przeciwnika zmuszając nas do ciągłego ich leczenia lub poświęcenia (NPC-e odradzają się po kilkudziesięciu turach). Ten sam problem dotyczy AI naszych przeciwników. Gdy pierwszy raz siadłem do gry postanowiłem większość punktów magii władować w czar przywołujący wieżyczkę zadającą obrażenia obszarowe. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się że przeciwnicy zawsze atakują wroga który znajduje się bliżej (czyli w 90% sytuacji wieżyczkę). Dokładając do tej mechaniki kilka innych czarów stałem się praktycznie nieśmiertelny, co zdecydowanie popsuło mi zabawę.
Jeśli miałbym określić jednym zdaniem grę „Spellbind Studios” brzmiałoby ono tak: „Rogue Wizards to przyjemna gra casualowa dla graczy chcących w łatwy i przyjemny sposób poznać założenia dungeon crawling-u”. Gra prezentuje się świetnie pod względem grafiki i dźwięku – które niestety w wypadku tego gatunku nie są elementami kluczowymi. Dużo gorzej wygląda zaś w miejscach na które deweloper powinien zwrócić najwięcej uwagi – tj. mechanice walki, poziomie trudności lub fabule. „Rouge Wizards” podarowali mi nieco ponad 20 godzin (anglojęzycznej) zabawy co przy cenie około 15 euro (Steam) nie jest najgorszym rezultatem. Mam jednak nadzieję – a widząc dość regularnie wychodzące patche – może nawet pewność iż czas ten zdecydowanie wzrośnie po ostatecznym zbalansowaniu rozgrywki.
Komentarze (0) pokaż wszystkie komentarze w serwisie
Dodaj komentarz Odśwież
Dodawaj komentarze jako zarejestrowany użytkownik - zaloguj się lub wejdź przez